Rabu, 13 Januari 2010

WBS

Work Breakdown Structure


Pada prinsipnya Work Breakdown Structure (WBS) adalah pemecahan atau pembagian pekerjaan ke dalam bagian yang lebih kecil (sub-kegiatan), alasan perlunya WBS adalah :


  1. Pengembangan WBS di awal Project Life Cycle memungkinkan diperolehnya pengertian cakupan proyek dengan jelas, dan proses pengembangan WBS ini membantu semua anggota untuk lebih mengerti tentang proyek selama tahap awal.

  2. WBS membantu dalam pengawasan dan peramalan biaya, jadwal, dan informasi mengenai produktifitas yang meyakinkan anggota manajemen proyek sebagai dasar untuk membuat perundingan.

WBS merupakan elemen penting, karena memberikan kerangka yang membantu, antara lain dalam :


  1. Penggambaran program sebagai ringkasan dari bagian-bagian yang kecil.

  2. Pembuatan perencanaan

  3. Pembuatan network dan perencanaan pengawasan.

  4. Pembagian tanggung jawab.

  5. Penggunaan WBS ini memungkinkan bagian-bagian proyek terdefinisi dengan jelas



Network


Karena kompleksitas pekerjaan, unsur perencanaan memegang peranan yang semakin penting. Banyak kegiatan dapat dikatakan sebagai suatu proyek, yang berarti bahwa mempunyai tujuan tertentu dan usaha untuk mencapainya dibatasi oleh waktu dan sumberdaya tertentu. Perencanaan yang sistematis menimbulkan kepercayaan dalam penyelesaian proyek. Salah satu cakupan dalam perencanaan tersebut adalah masalah penjadwalan atau schedulling proyek. Dalam hal ini peran analisis network dapat membantu. Dalam analisis network dikenal dua metode, yaitu CPM dan PERT.


  • Critical Path Method

Pada tahun 1956 Morgan Walker dari DuPont Company, mencari cara yang lebih baik dalam penggunaan komputer Univac milik perusahaan, kerjasamanya dengan James E. Kelly dari group perencana konstruksi internal Remington Rand dalam menggunakan komputer Univac untuk melakukan penjadwalan konstruksi menghasilkan metode yang rasional, tertib, dan mudah untuk menggambarkan proyek dalam komputer. Pertam kali metode ini disebut William – Kelly method, dan akhirnya disebut Critical Path Method (CPM).


  • Program Evaluation and Review Technique

Program Evaluation and Review Technique (PERT) mula-mula dikembangkan oleh Navy Special Project Office atau biro proyek khusus Angkatan Laut Amerika Serikat, dengan bekerja sama dengan perusahaan jasa konsultsi manajemen Booz, Allen and Hamilton. Teknik PERT menekankan pada pengurangan penundaan produksi maupun rintangan berupa konflik-konflik, mengkoordinasikan dan menyelaraskan berbagai bagian sebagai suatu keseluruhan pekerjaan, dan mempercepat penyelesaian proyek. Teknik ini memungkinkan dihasilkannya pekerjaan yang terawasi dan teratur.


Kedua metode diatas sama-sama bermanfaat. Perbandingan diantara keduanya dapat dilihat pada tabel dibawah ini :

PERT


CPM


  • Menggunakan 3 (tiga) perkiraan waktu, yaitu optimistic time, most likely (normal time), dan pessimistic time. Dari ketiganya dapat dihasilkan expected time(waktu yang diharapkan).


  • Menggunakan 1 (satu) perkiraan waktu yang mewakili waktu normal.


  • Bersifat probabilistik, tiap waktu kegiatan berdasar distribusi normal. Hal ini memungkinkan adanya perhitungan resiko dalam penyelesaian proyek.


  • Berdasar pada 1 (satu) perkiraan waktu yang bersifat deterministik.


  • Menggunakan aktifitas semu (dummy activities).


  • Menggunakan aktifitas semu (dummy activities).


  • Digunakan untuk proyek – proyek R&D dimana resiko dalam perhitungan durasi waktu mempunyai variabilitas yang tinggi.


  • Digunakan dalam proyek – proyek konstruksi yang sumber dayanya bergantung dan berdasr atas perkiraan waktu yang akurat.


  • Digunakan dalam proyek (misal R&D) yang dalam prosentase penyelesaiannya hampir tidak mungkin untuk menetukan kecuali pada ‘milestones’ yang sempurna.


  • Digunakan pada proyek –proyek (misal : Konstruksi), dimana penyelesaian dapat diselesaikan dengan keakuratan yang layak dan pembayaran konsumen dapat diselesaikan berdasarkan prosentase penyelesaian.



Sedangkan data yang diperlukan untuk menyusun analisis network meliputi :

  1. Jenis – jenis pekerjaan / aktifitas.

  2. Waktu penyelesaian yang diperlukan untuk tiap – tiap pekerjaan tersebut.

  3. Urutan pekerjaan.

  4. Biaya tiap – tiap kegiatan baik normal maupun percepatan.




Istilah – istilah dalam analisis network

Terdapat beberapa istilah yang digunakan dalam analisis network, yaitu :

  1. Event, adalah kejadian, suatu keadaan tertentu yang terjadi pada waktu tertentu, merupakan awal atau akhir dari suatu aktifitas. Biasanya digambarkan dengan simbol lingkaran.




  1. Activity, adalah pekerjaan yang memerlukan waktu dan sumber daya tertentu untuk menyelesaikannya, atau pekerjaan yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu kejadian tertentu. Dilambangkan dengan simbol anak panah dengan kemungkinan bentuk horizontal, miring ke atas, miring ke bawah, garis lengkung. Panjang pendeknya anak panah tidak menunjukkan panjang pendeknya waktu penyelesaian kegiatan tersebut, sehingga tidak diperlukan skala tertentu untuk menggambarkannya. Pada umumnya nama kegiatan dituliskan diatas atau dibawah anak panah.




  1. Dummy activities, adalah suatu kegiatan pembantu yang tidak memerlukan sumber daya dalam pelaksanaannya, atau apabila menggunakan volumenya sangat kecil. Dalam CPM waktu yang digunakan adalah 0 (nol). Aktivitas semu ini digunakan untuk memperjelas atau menunjukkan hubungan tidak langsung antara 2 (dua) aktivitas. Aktivitas semu dilambangkan dengan anak panah dengan garis terputus-putus, dengan kemungkinan bentuk seperti pada activities. Seperti halnya activity, panjang pendeknya anak panah tidak menunjukkan lamanya kegiatan. Waktu yang dibutuhkan adalah 0 (nol) atau tidak memakan waktu. Manfaat dummy activity ini adalah untuk memperbaiki logika ketergantungan dalam lingkaran network, sehingga memperbaiki kebenaran urutan kegiatan.





  • Hubungan Kegiatan dan Aktivitas

Berikut ini adalah contoh hubungan kegiatan dan aktivitas :

Tabel Aktivitas dalam penanaman pipa saluran air

Jenis Pekerjaan akhir

Penunjukan

Event Awal

Event

  • Menentukan tempat pipa saluran di atas tanah

1-2

1

2

  • Menggali parit

2-3

2

3

  • Meletakkan batang – batang pipa dalam parit

3-4

3

4

  • Menyambung pipa – pipa

4-5

4

5

  • Menimbun pipa dengan tanah

5-6

5

6

  • Memadatkan tanah

6-7

6

7

  • Memeriksa pekerjaan

7-8

7

8

Sumber : Magdalena A.J., Perentjanaan dan Pengawasan dengan PERT dan CPM, Jakarta, Lembaga Pendidikan Manajemen, Bharata, 1972, hal 16



Network dari kegiatan diatas dapat dilihat pada gambar berikut :


Gambar

Network Perencanaan Pipa Saluran Air




Program di atas menunjukkan hubungan event dan activity di mana masing – masing kegiatan didahului dengan satu aktivitas.

Contoh berikut menunjukkan suatu kegiatan yang didahului oleh lebih dari satu aktivitas :

Tabel

Pekerjaan Pekerjaan Dalam Pembuatan Rumah

Kegiatan

Keterangan

Kegiatan yang mendahului

Jangka waktu pengerjaan

(1-2)

Membuat fondasi

-

2 minggu


(1-3)

Membuat atap

-

3 minggu


(2-3)

Membangun tembok

(1-2)

4 minggu


(2-4)

Meratakan tanah

(1-2)

5 minggu


(3-4)

Finishing

(1-3),(2-3)

5 minggu


Sumber : Subagyo, Pangestu, dkk, Dasar – Dasar Operations Research, Yogyakarta, BPFE, 1991, hal 121

Gambar

Network Pembuatan Rumah


2 5


3


3 5







Ada beberapa jenis hubungan antara suatu kegiatan dengan kegiatan pendahulunya, yaitu:

Gambar

Hubungan Antar Kegiatan

  1. F

    A

    inish to Start (FS)

B




  1. S

    A

    tart to Start (SS)

B




  1. F

    A

    inish to Finish (FF)

B



  1. Percent Complete (FS - %)

A

A



B

50% 75%

B



Keterangan :

  • Finish to Start (FS) menunjukkan hubungan kegiatan 1 sebagai pendahulu kegiatan 2, dimana kegiatan 2 dimulai setelah kegiatan 1 selesai.

  • Start to Start (SS) menunjukkan bahwa kegiatan 1 mulai dikerjakan bersama-sama dengan dimulainya kegiatan 2.

  • Finish to Finish (FF) menunjukkan bahwa kegiatan 1 selesai bersamaan dengan selesainya kegiatan 2.

  • Percent Complete (FS - %) menunjukkan bahwa kegiatan 2 bisa dilakukan sebelum pekerjaan 1 selesai secara keseluruhan.



Dalam metode PERT dikenal 3 (tiga) macam waktu, yaitu :

  1. Optimistic time

  2. Most Likely (Normal time)

  3. Pessimistic time


Sedangkan penurunan dari ketiganya menghasilkan :

  1. Expected time


Keterangan :

  1. Optimistic time adalah perkiraan waktu penyelesaian suatu pekerjaan apabila segalanya berjalan lancar, dilambangkan dengan simbol a.

  2. Most Likely atau normal time adalah perkiraan untuk penyelesaian pekerjaan dalam kondisi normal, dilambangkan dengan simbol m.

  3. Pessimistic time adalah perkiraan waktu penyelesaian pekerjaan apabila terjadi hal – hal yang tidak diinginkan, dilambangkan dengan simbol b.

  4. Epected time adalah waktu penyelesaian yang diharapkan yang merupakan hasil perhitungan kombinasi dari optimistic time, most likely, dan pessimistic time, dilambangkan dengan simbol te.


Rumus Expected time :

Te = ( a + 4 m + b ) / 6



  • Critical Path

Adalah jalur terpanjang yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek. Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan jalur kritis ini, yaitu :

  1. Tertundanya pekerjaan di jalur kritis akan menunda penyelesaian jalur proyek ini secara keseluruhan.

  2. Penyelesaian proyek secara keseluruhan dapat dipercepat dengan mempercepat penyelesaian pekerajaan – pekerjaan di jalur kritis.

  3. Slack pekerjaan jalur kritis sama dengan 0 (nol). Hal ini memungkinkan relokasi sumber daya dari pekerjaan non kritis ke pekerjaan kritis.


Dalam proyek sederhana perhitungan jalur kritis ini dapat dilakukan dengan menjumlah waktu untuk masing – masing jalur secara satu persatu. Tetapi dalam proyek yang besar dan kompleks hal tersebut sangat rumit dan tidak efisien. Karena itu digunakan metode lain, misal dengan menggunakan metode alogaritma.


Sumber: http://ajiew.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/8626/Analisa%2BJaringan.pdf

Pengantar Telematika

Telematika

Pengantar

Telematika kini istilah yang agak tanggal, tetapi telah digunakan untuk menggambarkan tindakan konvergen komputer dan komunikasi (darat dan satelit) teknologi. Istilah lain yang terkait ICT - Teknologi Informasi dan Komunikasi - pada dasarnya hal yang sama. Dengan kata lain, telematika adalah mengenai penggabungan komputer dan telekomunikasi. Telematic teknologi termasuk televisi satelit, penggunaan komputer untuk komunikasi menengahi dikenal sebagai CMC, visual kolaborasi melalui penggunaan video conferencing dan tentu saja Internet.

Salah satu aplikasi utama dari telematika adalah dalam penyampaian pendidikan jarak jauh.

Pendidikan Jarak

Pendidikan jarak jauh telah datang jauh dalam beberapa dekade terakhir. Tidak lagi guru harus mengandalkan kertas dan jasa mail saja, untuk menyampaikan bahan-bahan pembelajaran jarak jauh kepada siswa. Kami sekarang memiliki akses ke array yang luas dari teknologi, yang dikenal sebagai teknologi telematic untuk menyambung ke murid-murid kami dan untuk memungkinkan mereka untuk menghubungi kami dan satu sama lain. Bentuk pendidikan jarak jauh dapat disebut sebagai pembelajaran yang didukung teknologi.

Teknologi termasuk televisi satelit, satelit transmisi data, audio conferencing, berbagai bentuk komunikasi yang diperantarai komputer, video conference, dan tentu saja, semakin memperluas jaringan internasional komputer, koneksi, dan database yang dikenal sebagai Internet.

Internet

Internet adalah mungkin yang paling banyak tersedia teknologi, dengan setidaknya lima puluh juta pengguna di seluruh dunia (1999 angka). Tony Bates, sebelumnya di Universitas Terbuka Inggris, sudah menyatakan bahwa tidak pernah sebelum Sudah begitu mudah untuk memberikan pembelajaran, ketika mahasiswa mau, setiap saat, setiap tempat, setiap tempat. Internet, jika diterapkan dengan benar, dapat memungkinkan guru untuk melakukan hal ini.

Aplikasi satelit

Pilihan lain kini terbuka untuk guru adalah televisi satelit. Dengan era digital kepada kita, televisi satelit lebih murah daripada sebelumnya. Antara 1996-2006 University of Plymouth digunakan MPEG2 teknologi digital untuk kompres video, audio dan data ke sepersekian dari bandwidth dan kekuasaan persyaratan, sehingga mengurangi satelit transponder (siaran spasi) biaya secara signifikan. Dengan teknik analog konvensional, satu jam siaran langsung biaya antara £ 2000 dan £ 5.000 per jam. Di University of Plymouth, satelit waktu itu dibeli untuk bawah £ 200 per jam (2003 angka).

Satelit dapat mengirimkan gambar ke sebuah jejak (atau cakupan beam satelit) yang dapat ribuan mil dengan diameter. Ini berarti bahwa sebelumnya bermasalah fitur geografis seperti gunung, (yang akan membatasi teknologi saling berhadapan seperti microwave atau transmisi terrestrial) tidak menimbulkan masalah. Selain itu, semua orang dapat menerima informasi yang sama pada saat yang sama, dalam media interaktif yang kaya dan format. Ikuti link untuk lebih pada teknologi satelit.

Videoconference

Teknologi konferensi video sekarang menjadi lebih luas tersedia untuk pendidikan jarak jauh. Di sekeliling Barat Selatan dari Inggris, selama proyek RASIO (1996-1999) pusat akses publik dibuka untuk menawarkan berbagai pelatihan dan informasi bisnis lokal. Dukungan tutorial ditawarkan melalui videoconference. Proyek-proyek lainnya di seluruh Inggris dan Eropa sekarang penggelaran sistem serupa untuk mengaktifkan pelatihan dan informasi untuk menjangkau siswa dan klien bisnis pada waktu yang tepat. Baru-baru ini, dosen di universitas dan dalam banyak lembaga pendidikan lain yang menggunakan videoconference untuk memberikan kuliah, tutorial dan melakukan wawancara dan pertemuan di dua atau lebih situs yang terpisah secara geografis.

Video link dapat memberikan tidak hanya komunikasi visual dan audio. Mereka dapat juga menawarkan daya tinggi data link, berbagi aplikasi dan fasilitas papan putih. Sesungguhnya dinamis sinkron, tatap muka pada jarak kontak mahasiswa sekarang dapat ditawarkan, apa pun jarak.

Mengapa Telematika?

Dengan kendala keuangan saat ini dan meningkatnya tekanan pada penyelenggara pendidikan untuk melakukan lebih baik, telematika menawarkan solusi untuk keberlanjutan dan pertumbuhan. Pelebaran daerah resapan dan meningkatkan jumlah siswa tanpa akses langsung ke sumber daya baru seperti lebih ruang kelas dan staf dapat dicapai dengan menggunakan telematika. Ada juga yang bergerak ke arah belajar seumur hidup untuk mempertimbangkan ....

Lifelong Learning

Dorongan untuk belajar sepanjang hayat adalah kuat. Pendidikan tidak lagi kegiatan kita terlibat dalam 5-16 tahun. Profesor Stephen Molyneaux (sebelumnya di University of Wolverhampton, UK) menyarankan bahwa meskipun kita telah memiliki gelar empat tahun bersama kami untuk beberapa waktu, itu adalah tahun '40 gelar 'yang akan menjadi modus penting belajar di tahun-tahun mendatang. Dengan dunia berubah dengan cepat, keterampilan, dan pengetahuan menjadi cepat usang, sehingga setiap orang harus terus belajar hal-hal baru dalam rangka untuk mengikutinya. "Hanya dalam waktu belajar 'menggantikan' hanya dalam kasus belajar '. Telematika membawa kesempatan belajar kepada orang-orang di mana mereka berada, sehingga sibuk gaya hidup / pekerjaan dan pendidikan tidak perlu saling mengganggu lagi.

Masa Depan Telematika

Jadi, bagaimana dengan masa depan? Saat ini sedang diuji adalah berbagai teknologi baru seperti VSAT (Very Small Aperture Terminal), dua cara sistem telekomunikasi satelit yang digunakan untuk mengakses remote server dan world wide web memperoleh informasi tanpa sambungan telepon langsung. Juga di cakrawala baru, lebih cepat dan lebih dapat diandalkan jaringan komunikasi seperti Asymetric Digital Subscriber Loop (ADSL) dan Asynchronous Transfer Mode (ATM). Teknologi lain yang dapat merevolusi cara kita menerima lalu lintas data kami Powerline. Sistem ini menggunakan kabel listrik utama yang sudah ada untuk mengirimkan data komputer pada tingkat yang sangat cepat langsung ke rumah atau kantor.

Apa pun masa depan untuk teknologi, kita dapat yakin bahwa konvergensi akan terus. Perangkat akan menjadi lebih kecil dan lebih cepat, dan memiliki beberapa fungsi dalam diri mereka. Contoh klasik dari hal ini adalah telepon selular yang berpikir itu kamera! Ini juga merupakan gerbang ke internet, menggunakan WAP teknologi, dan dapat ganda sebagai sejumlah perangkat komunikasi lainnya. Gagasan tentang m-Learning, atau mobile pembelajaran, adalah mendapatkan dorongan, dan akan merevolusi cara banyak siswa belajar selama beberapa tahun.

Semua teknologi ini memiliki lingkup pendidikan yang besar, dan University of Plymouth akan menjadi salah satu universitas yang terdepan dalam penelitian dan pengembangan ini. Halaman ini akan menjadi tuan rumah informasi tentang perkembangan baru, aplikasi dan penelitian saat mereka terjadi.

Sumber: http://www2.plymouth.ac.uk/distancelearning/telemat.html

IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN / DEFINISI

  • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.



  • Pengertian Interaksi

= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.


Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.


  • Definisi interaksi manusia dan komputer

= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).



  • Prinsip kerja komputer = input → proses → output

Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.



Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.

Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)



  • Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.



  • Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.


  • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :

  1. Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh : unix, linux, dos



  1. Menu (menu datar dan menu tarik)

contoh : hampir semua software menggunakan menu



  1. Natural language (bahasa alami)

contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)



  1. Question/answer and query dialogue

contoh : mysql, dbase interaktif, dll


  1. Form-fills and spreadsheets

contoh : excel, lotus, dll


  1. WIMP

      • Windows Icon Menu Pointer

      • Windows Icon Mouse Pulldown Menu

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll


BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.


  • Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).


  • Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

  1. Teknik elektronika & ilmu komputer

= memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang system HCI

  1. Psikologi

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

  1. Perancangan grafis dan tipografi

= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

  1. Ergonomik

= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

  1. Antropologi

= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

  1. Linguistik

= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

  1. Sosiologi

= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.


PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

  1. User compatibility

  • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke system dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

  • Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

  • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

  • Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

  • Survey adalah hal yang paling tepat


  1. Product compatibility

  • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

  • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.

  • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

  • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.


  1. Task compatibility

  • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

  • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

  • Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.


  1. Work flow compatibility

  • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

  • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

  • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

  • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.

  • Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.


  1. Consistency

  • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

  • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda → seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

  • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.

  • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

  • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.


  1. Familiarity

  • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

  • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

  • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.


  1. Simplicity

  • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

  • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.

  • Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

  • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

  • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.


  1. Direct manipulation

  • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

  • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.

  • Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.


  1. Control

  • Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

  • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

  • Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

  • Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.


  1. WYSIWYG

  • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

  • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

  • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.

  • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).

  • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.

  • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.


  1. Flexibility

  • Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

  • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.

  • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.


  1. Responsiveness

  • Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

  • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.


  1. Invisible Technology

  • Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

  • Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.


  1. Robustness

  • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

  • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .

  • Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.


  1. Protection

  • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.

  • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.

  • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”

  • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.


  1. Ease Of Learning And Ease Of Use

  • Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

  • Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.

  • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.


Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :

  1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

  2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.

  3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.

  4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.


Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :

        • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.

        • Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.


Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.

Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.


Sumber: http://images.irma99.multiply.multiplycontent.com/attachment/0/Sful7goKCBoAAAIFlv81/imk.pdf?nmid=118771663